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     Betreff des Beitrags:Klassenguides...
    BeitragNachricht geschrieben.:Do 31. Aug 2017, 13:29 
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    Registriert:Do 21. Feb 2008, 14:33
    Beiträge:8695
    Wohnort:Peine
    Attentäter/Schatten Klassenguide

    [spoiler=Dunkelheit/Kinetikkampf - Tank-Skillung]Dunkelheit/Kinetikkampf - Tank-Skillung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... a-Tank.jpg[/simg]

    [youtube]Sh4iMmVFDzs[/youtube]

    Relevanz der Attribute:

    voll 216er:

    1330 DtPS | 4933 Meisterschaft | 1022 Angriffskraft | 2639 Verteidigung | 1338 (10xAuf.) Absorbtionswert | 1204 (4xAuf.) Schildwert

    voll 220er:

    1310 DtPS | 5141 Meisterschaft | 1022 Angriffskraft | 2779 Verteidigung | 1370 (10xAuf.) Absorbtionswert | 1252 (4xAuf.) Schildwert

    voll 224er:

    1290 DtPS | 5363 Meisterschaft | 1022 Angriffskraft | 2931 Verteidigung | 1402 (10xAug) Absorbtionswert | 1300 (4xAuf.) Schildwert

    Eröffnung des Kampfes:
    • 1. Tarnung um bei Beginn des Kampfes 4 Stacks von Dunkelschutz zu erhalten.
      2. Pull via Machtziehen -> Viel Aggro bei Kampfbeginn
      3. Schock/Schleudern
      4. Verdorren/Verlangsamte Zeit -> Anschließend der Prioritätsliste folgen
    Prioritätsliste (Attentäter):
    • 1. Schock/Schleudern mit Energetisieren und immer wenn bereit
      2. Verwüstende Spannung/Kaskadentrümmer mit 3x Gezäumte Dunkelheit -> Aufrechterhaltung von Dunkelschutz
      3. Verdorren/Verlangsamte Zeit
      4. Entladung/Machtbruch
      5. Prügeln/Doppelschlag – Meucheln/Wirbelschlag (ab 30% Gesundheit) für Umhang des Verschwörers
      6. Zurichten/Schattenangriff mit Umhang des Verschwörers
      7. Lichtschwertschlag
      8. Machtziehen, wenn die Möglichkeit durch eventuelles Kicken des Bossgegners oder Laufphasen bestehen
    Tanken von Gruppen:
    • 1. Verdorren/Verlangsamte Zeit
      2. Entladung/Machtbruch
      3. Zerfleischen/Wirbelstoß
    Must-Have Funktionen:
    • 1. Formloser Geist – Verringert den erlittenen Schaden um 30% wenn betäubt. (Fachkundig)
      2. Disjunktion – Erhöht die Dauer von Machtschleier um 2 Sekunden. (Meisterlich)
      3. Dunkle Stabilität – Bei Ablenkung Immunität gegen alle unschädlich machenden Effekte. (Heldenhaft)
      4. Schutz des Attentäters – Erhaltene Heilung um 3% erhöht. Bewirkte Heilung aller Personen im Phasengang um 5% erhöht. (Heldenhaft)
    Verteidigungsfähigkeiten (Attentäter):
    • 1. Dunkler Schutz/Kinetik-Abwehr – Hierbei ist es wichtig, eine ausgewogene Mischung zwischen Dunkles Bollwerk und Dunkler Schutz zu erhalten. Bspw. sollte man Dunkler Schutz nicht erneuern, wenn noch 5 Stapel übrig sind, da die Schildchance noch sehr hoch ist und man zugleich einen erhöhten Absorbtionswert hat.
      2. Ablenkung
      3. Schwertüberladung
      4. Ggf. Relikte in passenden Momenten benutzen.
      5. Wagemut/Machtwirksamkeit
    Bei Ablenkung, Schwertüberladung und Wagemut ist es wichtig die Bossfähigkeiten zu beachten und die Fähigkeiten dementsprechend einzusetzen.

    Generell hat sich an der Art, wie man tankt nicht viel geändert. Jedoch hat der Attentäter eine neue defensive Fähigkeit dazu gewonnen. Wagemut erhöht jetzt nicht nur die kritische Trefferchance sondern auch die Schildabsorbtion um 30%, sodass Wagemut nun auch sehr gut in schwierigen Situationen, wo der Attentäter viel Schaden erleidet, eingesetzt werden kann. Außerdem ist die Abklingzeit mit 90 Sekunden sehr knapp bemessen. Als “Musthave” sind beim Attentäter-Tank m.M.n. etwas mehr Funktionen vorhanden. Dazu gehören “Formloser Geist”, “Abstrafen” und “Schutz des Attentäters”.

    Alle Schatten bitten wir, sich bis zum Abschluss der Bearbeitung der Guides, an dem Attentäter Guide zu orientieren.

    Setboni:
    • (2) – Verdorren oder Verlangsamte Zeit erhöht die Schadensreduktion 3 Sekunden lang um 2%.
    • (4) – Pro Aktivierung verringert Verdorren oder Verlangsamte Zeit die Abklingzeit von Gedankenkontrolle und Massen-Gedankenkontrolle um 2 Sekunden.
    • (6) – Die Dauer von Dunkler Schutz oder Kinetik-Abwehr ist um 3 Sekunden erhöht und die Ladungen sind um 3 erhöht.
    [/spoiler]

    [spoiler=Täuschung/Infiltration – DD-Skillung]Täuschung/Infiltration – DD-Skillung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... ation1.jpg[/simg]

    [youtube]WbpQ8PULbes[/youtube]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    6310 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1183 (13x Auf.) (2x Kristall) Kritischer Trefferwert | 760 Schnelligkeit | 681 (1x Auf.) Präzision

    voll 220er:

    6550 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1202 (2x Kristall) Kritischer Trefferwert | 817 (9x Auf.) Schnelligkeit | 685 (5x Auf.) Präzision

    voll 224er:

    6810 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1236 (2x Auf.) (2x Kristall) Kritischer Trefferwert | 869 (5x Auf.) Schnelligkeit | 679 (7x Auf.) Präzision

    Prioritätsliste:
    • 1. Entladung/Machtbruch mit 3 Stapeln von Statische Ladung
      2. Kugelblitz/Psychokinese Explosion mit 2 Stapeln von Induktion und Spannung von Voltaischer Hieb
      3. Meucheln/Wirbelschlag (ab 30%)
      4. Zurichten/Schattenangriff mit Doppeltes Spiel
      5. Voltaischer Hieb/Scharfsichtiger Hieb
      6. Lichtschwertschlag
    Must-Have Funktionen:
    • 1. Verwegenheit – Eine zusätzliche Ladung von Wagemut. (Meisterlich)
      2. Disjunktion – Dauer von Machtschleier um 2 Sekunden erhöht. (Meisterlich)
      3. Schleier des Wahnsinns – Machttarnung gewährt 2 Sekunden Machtschleier. (Heldenhaft)
    Cooldowns Attentäter:
    • 1. Schwertüberladung
      2. Verdunklung -> Erhöhte Machtregeneration
      3. Wagemut
      4. Machttarnung -> Erhöhte Machtregeneration
      5. Ggf. Relikte
    Cooldowns Schatten:
    • 1. Kampfbereitschaft
      2. Verdunklung
      3. Machtwirksamkeit
    Setboni:
    • (2) – Kugelblitz und Saugschlag oder Psychokinese-Explosion und Gelassenheitsangriff erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Verringert die Abklingzeit von Wagemut oder Matchtwirksamkeit um 15 Sekunden.
    • (6) – Nach dem Aktivieren von Voltaischer Hieb und Prügeln oder Scharfsichtiger Angriff und Doppelschlag trifft dein nächster Angriff mit Meucheln und Zurichten oder Wirbelschlag und Schattenangriff kritisch. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.
    [/spoiler]

    [spoiler=Hass/Gelassenheit – DD-Skillung]Hass/Gelassenheit – DD-Skillung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... ssa-DD.jpg[/simg]

    [youtube]4aPRyaltQeo[/youtube]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    6110 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1110 (12x Auf.) (2x Kristall) Kritischer Trefferwert | 833 (1x Auf) Schnelligkeit | 681 (1x Auf.) Präzision

    voll 220er:

    6340 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1146 (8x Auf.) (2x Kristall) Kritischer Trefferwert | 873 (1x Auf.) Schnelligkeit | 685 (5x Auf.) Präzision

    voll 224er:

    6590 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1192 (6x Auf.) (2x Kristall) Kritischer Trefferwert | 913 (1x Auf.) Schnelligkeit | 679 (7x Auf.) Präzision

    Prioritätsliste:
    • 1. Todesfeld/Macht im Gleichgewicht
      2. Niederreißen/Überwinden mit Ausmerzen
      3. Schleichender Schrecken/Machttrennung
      4. Entladung/Machtbruch um den Dot durch Blitzladung aufrecht zu erhalten
      5. Saugschlag/Gelassenheitsangriff
      6. Meucheln/Wirbelschlag
      7. Prügeln/Doppelschlag
      8. Lichtschwertschlag
    Must-Have Funktionen:
    • 1. Verwegenheit – Eine zusätzliche Ladung von Wagemut. (Meisterlich)
      2. Disjunktion – Dauer von Machtschleier um 2 Sekunden erhöht. (Meisterlich)
      3. Hand der Dunkelheit oder Schleier des Wahnsinns. (Heldenhaft)
      4. Hand der Dunkelheit – Betäubt das Ziel beim Saugschlag für 2 Sekunden.
      5. Schleier des Wahnsinns – Gewährt bei Machttarnung 2 Sekunden Machtschleier.
    Cooldowns Attentäter:
    • 1. Wagemut
      2. Schwertüberladung
    Cooldowns Schatten:
    • 1. Kampfbereitschaft
      2. Machtwirksamkeit
    Setboni:
    • 1. (2) – Kugelblitz und Saugschlag oder Psychokinese-Explosion und Gelassenheitsangriff erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
      2. (4) – Verringert die Abklingzeit von Wagemut oder Matchtwirksamkeit um 15 Sekunden.
      3. (6) – Nach dem Aktivieren von Voltaischer Hieb und Prügeln oder Scharfsichtiger Angriff und Doppelschlag trifft dein nächster Angriff mit Meucheln und Zurichten oder Wirbelschlag und Schattenangriff kritisch. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.
    [/spoiler]

    Quelle: swtorcantina.de

    Sith-Hexer/Gelehrter – PvE Klassenguide

    [spoiler=Korrumpierung/Seher – Heilung]Korrumpierung/Seher – Heilung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... Heiler.jpg[/simg]

    [youtube]a3LtxXGnbIg[/youtube]

    Relevanz der Attribute:

    Einen entsprechenden Artikel mit einer Tabelle zur optimalen Attributverteilung findet ihr hier.

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    8210 HPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1335 (13x Auf.) (2x Kristall) Kritischer Trefferwert | 1289 (1x Auf.) Schnelligkeit | 0 Präzision

    voll 220er:

    8420 HPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1379 (9x Auf.) (2x Kristall) Kritischer Trefferwert | 1325 (5x Auf.) Schnelligkeit | 0 Präzision

    voll 224er:

    8650 HPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1411 (9x Auf.) (2x Kristall) Kritischer Trefferwert | 1373 (5x Auf.) Schnelligkeit | 0 Präzision

    Prioritätsliste:
    • 1. Wiederaufleben/Verjüngen für Machtbeugung/Genesungsschub (Buffs der einzelnen Heilungen beachten)
      2. Anregen/Heilungstrance mit Machtbeugung/Genesungsschub – Bei Einzelspieler-Heilung
      3. Dunkle Infusion/Erlösung – Für Dunkle Konzentration/Altruismus
      4. Wandernde Besserung/Umherstreifende Besserung – Bei viel Gruppenschaden mit Genesungsschub, sonst ohne
      5. Wiederbelebung/Wunderheilung – Bei Gruppenschaden
      6. Unnatürliche Erhaltung/Machtbesserung – Sollte ich selber viel Schaden erhalten
      7. Statische Barriere/Machtrüstung – Immer wenn möglich auf den Tank bringen
      8. Überladung/Machtwelle, wenn Machterguss/Physischer Erguss geskillt ist
      9. Dunkle Heilung/Güte mit Dunkle Konzentration/Altruismus
    Cooldowns:
    • 1. Wagemut/Machtwirksamkeit
      2. Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit
      3. Grenzenlose Macht/Machtbeflügelt
      4. Ggf. Relikte


    Must-Have Funktionen:
    • 1. Machterguss/Physischer Erguss
      2. Dunkle Unverwüstlichkeit/Heldentat
      3. Blitzbarriere/Telekinese-Verteidigung
      4. Machtmobilität
    Der Hexer-Heiler hat in diesem Addon doch einige Änderungen erfahren müssen. Uns wurde eine neue Fähigkeit geschenkt – Wandernde Besserung. Diese wird natürlich aktiv mit in die Rotation eingebaut. Einige Talente wurden sehr stark überarbeitet. Machtbeugung gibt uns zu den bisher bekannten Boni auf die Heilungsfähigkeiten einen neuen Bonus auf Wandernde Besserung. Dieser Bonus bewirkt, dass die Spieler nicht erst Schaden erleiden müssen, um Heilung zu erhalten sondern direkt intelligent die 4 Gruppenmitglieder mit den niedrigsten Lebenspunkten geheilt werden. Auch die Fähigkeit Wiederbelebung wurde verändert. Man muss nun nicht mehr die ganze Zeit in dem Kreis stehen, um Heilung zu erhalten sondern es reicht, wenn man ein mal kurz in ihm stand und ihn dann wieder verlässt – man erhält einen Buff. Das Talent Machtwoge wurde ebenfalls überarbeitet. Zu den bisherigen Funktionen des Talents kam dazu, dass bei 1 bzw. 2 Stacks von Machtwoge die Wirkzeit von Wiederbelebung um 0,25/0,5 Sekunden verringert ist und die Machtkosten um 5/10 Macht verringert werden. Bei 3 Stacks von Machtwoge hat Wiederbelebung keine Wirkzeit mehr und kostet 15 Macht weniger. Das letzte und vollständig neue Talent heißt Dunkle Konzentration und bringt uns alle 10 Sekunden einen weiteren Instant-Skill. Durch das Wirken von Wiederbelebung oder Dunkle Infusion kann nämlich die nächste Dunkle Heilung sofort und ganz wichtig ohne Machtkosten gewirkt werden.

    Natürlich kann man keine genaue Healrotation bestimmen. Wichtig ist es als Heiler die Situation richtig einzuschätzen und die Fähigkeiten dementsprechend sinnvoll anzuwenden.

    Setboni:
    • (2) – Das Aktivieren einer Heilungsfähigkeit hat eine Chance von 15%, Kritischer Bonus des Machtmystikers zu gewähren, wodurch deine nächste Dunkle Infusion oder Erlösung kritisch heilt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Verbrauch oder Nobles Opfer reduzieren keine Gesundheit mehr, wenn sie mit einem Stapel von Machtwoge oder Strahlende Pracht verwendet werden.
    • (6) – Verringer die Abklingzeit von Anregen oder Heilungstrance um 1.5 Sekunden.
    [/spoiler]

    [spoiler=Blitzschlag/Telekinese – DD-Skillung]Blitzschlag/Telekinese – DD-Skillung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... /Hexer.jpg[/simg]

    [youtube]Zbxqn7HKxxA[/youtube]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    6030 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1213 (3x Auf.) (2x Kristall) Kritischer Trefferwert | 730 Schnelligkeit (10x Auf.) | 681 (1x Auf.) Präzision

    voll 220er:

    6260 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1247 (5x Auf.) (2x Kristall) Kritischer Trefferwert | 772 (4x Auf.) Schnelligkeit | 685 (5x Auf.) Präzision

    voll 224er:

    6500 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1287 (5x Auf.) (2x Kristall) Kritischer Trefferwert | 818 (2x Auf.) Schnelligkeit | 679 (7x Auf.) Präzision

    Prioritätsliste:
    • 1. Pein/Geist schwächen – wird durch Kettenblitz/Telekinese-Welle und Erdrückende Dunkelheit/Geistschmettern erneuert
      2. Donnerschlag/Turbulenz – mit Pein/Geist schwächen 100% kritisch
      3. Blitzstrahl/Telekinse-Schwall für den Buff Machtstrahl/Machtschwall
      4. Erdrückende Dunkelheit/Geistschmettern mit Machtstrahl/Machtschwall
      5. Kettenblitz/Telekinese-Welle mit Blitzgewitter/Gezeitenkraft
      6. Blitzbolzen/Telekinese-Ausbruch
      7. Schock
    Bei mehreren Gegnern:
    • 1. Machtsturm/Machtbeben
      2. Kettenblitz/Telekinese-Welle
      3. Pein/Geist schwächen
      4. Donnerschlag/Turbulenz
    Cooldowns:
    • 1. Wagemut/Machtwirksamkeit
      2. Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit
      3. Grenzenlose Macht/Machtbeflügelt
      4. Ggf. Relikte
    Must-Have Funktionen:
    • 1. Kettenschock/Umwälzung
      2. Sturmbeherrschung/Tektonikbeherrschung
      3. Machtmobilität
    Die Blitzschlag Skillung wurde, im neuen Addon “Shadow of Revan”, nur minimal verändert. Diese Veränderungen sind jedoch von enormer Bedeutung. Ursprünglich wurde der Machtblitz noch mit in die Rotation eingebaut. Dies ist jetzt nicht mehr der Fall. Dafür haben wir jedoch 2 neue Fähigkeiten erhalten, welche nun mit eingebunden werden. Der Blitzbolzen und der Blitzstrahl. Der Blitzstrahl wird immer benutzt, bevor wir “Erdrückende Dunkelheit” benutzen. Am besten kurz bevor der Cooldown vorbei ist. Damit wird die Wirkzeit um 0,5 Sekunden reduziert. Wichtig ist auch, dass Pein nicht mehr erneuert werden muss, sobald sie ein mal auf dem Gegner ist, da sie durch den Kettenblitz und Erdrückende Dunkelheit erneuert wird. Als Füller, in Situationen, wo wir weder einen Instant-Kettenblitz noch einen Donnerschlag benutzen können, wird der Blitzbolzen eingebaut.

    Weitere Rotationsmerkmale könnt ihr selbstverständlich dem Video entnehmen. Dort wird noch mal genau gezeigt, wie die Fähigkeiten einzusetzen sind.

    Setboni:
    • (2) – Turbulenz oder Macht-Gelassenheit und Donnerschlag oder Machtsaugen erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Reduziert die Kosten für Blitzschlag und Machtblitz oder fpr Erschütterung und Telekinse-Wurf um 2 und reduziert die Abklingzeit für Polaritätsverschiebung und Mentale Schnelligkeit um 15 Sekunden.
    • (6) – Blitzschlag und Blitzbolzen oder Erschütterung und Telekinse-Ausbruch verinngern die Abklingzeit von Wagemut und Machtwirksamkeit um 1 Sekunde.
    [/spoiler]

    [spoiler=Wahnsinn/Gleichgewicht – DD-Skillung]Wahnsinn/Gleichgewicht – DD-Skillung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... -Hexer.jpg[/simg]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    6090 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1110 (12x Auf.) (2x Kristall) Kritischer Trefferwert | 833 Schnelligkeit (1x Auf.) | 681 (1x Auf.) Präzision

    voll 220er:

    6320 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1146 (8x Auf.) (2x Kristall) Kritischer Trefferwert | 873 (1x Auf.) Schnelligkeit | 685 (5x Auf.) Präzision

    voll 224er:

    6560 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1163 (1x Auf.) (2x Kristall) Kritischer Trefferwert | 942 (6x Auf.) Schnelligkeit | 679 (7x Auf.) Präzision

    Eröffnung des Kampfes:
    • 1. Niederreißen/Überwinden als Precast
      2. Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit + Wagemut/Machtwirksamkeit
      3. Pein/Geist schwächen
      4. Schleichender Schrecken/Machttrennung
      5. Todesfeld/Macht im Gleichgewicht
      6. Machtsaugen/Macht-Gelassenheit
      7. Machtblitz/Telekinese-Wurf
      8. Blitzschlag/Erschütterung
      9. Anschließend der Prioritätsliste folgen
    Priotitätsliste:
    • 1. Todesfeld/Macht im Gleichgewicht
      2. Niederreißen/Überwinden mit 4x Zorn/Geistesgegenwart
      3. Pein/Geist schwächen
      4. Schleichender Schrecken/Machttrennung
      5. Machtsaugen/Macht-Gelassenheit
      6. Blitzschlag/Erschütterung mit 4x Zorn/Geistesgegenwart (wenn Cooldown auf Niederreißen)
      7. Machtblitz/Telekinese-Wurf für Zorn/Geistesgegenwart
      8. Schock/Schleudern
    Die Priorität liegt darin, die beiden permantenen DOTs dauerhaft aktiv zu halten und Niederreißen/Überwinden mit vier Stacks von Zorn/Geistesgegenwart immer auf Cooldown zu halten. Zudem sollte auch das Todesfeld/Macht im Gleichgewicht immer eingesetzt werden wenn es bereit ist, da dieses den Schaden der DOTs erhöht.
    Machtblitz/Telekinese-Wurf baut die Stacks von Zorn/Geistesgegenwart auf. Außerdem regeneriert diese Fähigkeit bei der Anwendung Macht und ist daher auch wichtig für das Machtmanagement. Machtsaugen/Macht-Gelassenheit ist die Fähigkeit, die den höchsten Einzelschaden verursacht. Diese sollte auch möglichst immer auf Cooldown gehalten werden.

    Bei mehreren Gegnern:
    • 1. Todesfeld/Macht im Gleichgewicht (verteilt DOTs)
      2. Machtsturm/Machtbeben
      3. Pein/Geist schwächen
      4. Überladung/Machtwelle
    Must-Have Funktionen:
    • 1. Sturmbeherrschung – Erhöht den Schaden von Machtsturm um 25%. (Fachkundig)
      2. Dunkle Unverwüstlichkeit – Verringert den von Verbrauch verbrauchte Gesundheit um 25%. (Meisterlich)
      3. Machtmobilität – Machtsaugen kann in Bewegung gewirkt werden. (Heldenhaft)
    Cooldowns:
    • 1. Polaritätsverschiebung/Mentale Schnelligkeit
      2. Wagemut/Machtwirksamkeit
      3. Ggf. Relikte
    Bei der Wahnsinn-Skillung des Hexers wurde nicht sehr viel verändert. Er hat jedoch 2 neue Fähigkeiten erhalten. Eine davon – Niederreißen – ersetzt Erdrückende Dunkelheit. Die andere heißt Machtsaugen und wird neu in die Rotation integriert. Wichtig ist prinzipiell nur die Dots dauerhaft aktiv zu halten und das Todesfeld auf Cooldown zu halten. Dazu kommt der Einsatz von Niederreißen, welches außer bei der Eröffnung des Kampfes nur mit 4 Stapeln von Zorn benutzt wird. Sollte Niederreißen noch auf Cooldown sein verwendet man die 4 Stapel von Zorn für einen kostenlosen instant Blitzschlag. Machtsaugen sollte man am besten vor Machtblitz und Blitzschlag verwenden. Beachtet hier einfach die Prioritätsliste.

    Setboni:
    • (2) – Turbulenz oder Macht-Gelassenheit und Donnerschlag oder Machtsaugen erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Reduziert die Kosten für Blitzschlag und Machtblitz oder fpr Erschütterung und Telekinse-Wurf um 2 und reduziert die Abklingzeit für Polaritätsverschiebung und Mentale Schnelligkeit um 15 Sekunden.
    • (6) – Blitzschlag und Blitzbolzen oder Erschütterung und Telekinse-Ausbruch verinngern die Abklingzeit von Wagemut und Machtwirksamkeit um 1 Sekunde.
    [/spoiler]

    Quelle: swtorcantina.de

    Sith Juggernaut/Hüter – Klassenguide

    [spoiler=Vergeltung / Wachsamkeit – DD-Skillung]Vergeltung / Wachsamkeit – DD-Skillung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... amkeit.jpg[/simg]

    [youtube]uHg9Zaz5YA8[/youtube]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    6030 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1122 (8xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 821 (5xAuf.) Schnelligkeit | 681 (1xAuf.) Präzision

    voll 220er:

    6260 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1160 (6xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 859 (3xAuf.) Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

    voll 224er:

    6500 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1192 (6xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 913 (1xAuf.) Schnelligkeit | 679 (7xAuf.) Präzision

    Eröffnung des Kampfes:
    • 1. Machtsprung
      2. Bösartiger Wurf / Erledigen
      3. Pfählen / Überkopfhieb – Aufbau des ersten DoTs und des ersten Stapels von Wildheit / Machtwirbel
      4. Machtschrei / Klingensturm
      5. Verwüstung / Klingentanz
      6. Zerstrümmern / Plasma-Brandzeichen
      7. Verwüstung / Meisterschlag
      8. Rachsüchtiges Schmettern / Wachsamer Stoß
    Prioritätsliste:
    • 1. Ansturmspalten / Spaltschlag – Wutaufbau
      2. Verwüstung / Klingentanz
      3. Bösartiger Wurf / Erledigen – mit Zerstörer-Buff / Wehklagen-Buff
      4. Machtschrei / Klingensturm – mit 2 Stapeln von Wildheit / Machtwirbel
      5. Zerstrümmern / Plasma-Brandzeichen – Baut Stacks Wildheit / Machtwirbel auf
      6. Pfählen / Überkopfhieb – Baut Stacks Wildheit / Machtwirbel auf
      7. Rachsüchtiges Schmettern / Wachsamer Stoß
      8. Lichtschwertwurf – In Laufphasen bei ausreichender Entfernung
    Must-Have Funktionen:
    • 1. Vernichtende Faust – Bei Benutzung von Zerschlagen und Rachsüchtigem Schmettern wird die Rüstung des Ziels um 20% reduziert. (Meisterlich)
      2. Verzehrende Wut – Wütende Verteidigung entfernt alle Effekte, die gereinigt werden können. (Heldenhaft)
    Setboni:
    • (2) – Ansturmspalter oder Spaltschlag erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Erhöht den verursachten Schaden von Machtschrei oder Klingensturm um 8%.
    • (6) – Die Aktivierung von Lichtschwertwurf gewährt Kritischer Bonus des Beschützers, wodurch dein nächster Angriff mit Pfählen und Rasender Angriff oder Überkopfhieb und Fokussierter Schnitt kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.
    [/spoiler]

    [spoiler=Wut / Fokus - DD-Skillung]Wut / Fokus - DD-Skillung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... er-Wut.jpg[/simg]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    5940 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1183 (13xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 760 Schnelligkeit | 681 (1xAuf.) Präzision

    voll 220er:

    6170 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1219 (9xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 800 Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

    voll 224er:

    6410 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1258 (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 847 (7xAuf.) Schnelligkeit | 679 (7xAuf.) Präzision

    Eröffnung des Kampfes:
    • 1. Lichtschwertwurf
      2. Machtsprung
      3. Wutanfall / Kampffokus+ evtl. Aufputscher
      4. Wütender Ausbruch / Fokussierter Ausbruch
      5. Machtschmettern / Machterschöpfung
      6. Verwüstung / Meisterschlag
      7. Rasender Angriff / Fokussierter Schnitt
      8. Vergeltung / Riposte
      9. Auslöschen / Eifersprung
      10. Wütender Ausbruch / Fokussierter Ausbruch
      11. Machtschrei / Klingensturm
      12. Ansturmspalten / Spaltschlag
      13. Rasender Angriff / Fokussierter Schnitt
      14. Vergeltung / Riposte
      15. Auslöschen / Eifersprung
      16. Wutanfall / Kampffokus
      17. Anschließend der Prioritätsliste folgen
    Prioritätsliste:
    • 1. Ansturmspalten / Spaltschlag (Bei Wutproblem und wenn sonst niemand die Rüstung reduziert)
      2. Auslöschen / Eifersprung
      3. Wütender Ausbruch / Fokussierter Ausbruch
      4. Machtschmettern / Machterschöpfung
      5. Verwüstung / Meisterschlag
      6. Rasender Angriff / Fokussierter Schnitt
      7. Vergeltung / Riposte
      8. Machtschrei / Klingensturm
      9. Ansturmspalten / Spaltschlag
      10. Wutanfall / Mapffokus
      11. Lichtschwertwurf – Mit Setbonus
    Must-Have Funktionen:
    • 1. Vernichtende Faust – Bei Benutzung von Zerschlagen und Rachsüchtigem Schmettern wird die Rüstung des Ziels um 20% reduziert. (Meisterlich)
      2. Verzehrende Wut – Wütende Verteidigung entfernt alle Effekte, die gereinigt werden können. (Heldenhaft)
    Die Wut-Skillung ist von der Schwierigkeit her wesentlich komplizierter als die Vergeltungs-Skillung. Einsteigern würden wir deshalb erst mal die Vergeltungs-Skillung ans Herz legen. Um die Wut-Skillung aus dem Schlaf zu beherrschen, muss man einige Zeit an der Puppe verbringen um die Rotation und die richtigen Prioritäten zu verinnerlichen. Ganz wichtig ist auch, dass sich jeder die Talente durchliest, um die Wirkung einzelner Skills besser verstehen zu können und diese in der Rotation zu beachten.

    Setboni:
    • (2) – Ansturmspalter oder Spaltschlag erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Erhöht den verursachten Schaden von Machtschrei oder Klingensturm um 8%.
    • (6) – Die Aktivierung von Lichtschwertwurf gewährt Kritischer Bonus des Beschützers, wodurch dein nächster Angriff mit Pfählen und Rasender Angriff oder Überkopfhieb und Fokussierter Schnitt kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.
    [/spoiler]

    [spoiler=Unsterblichkeit / Verteidigung – Tank-Skillung]Unsterblichkeit / Verteidigung – Tank-Skillung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... digung.jpg[/simg]

    [youtube]jc2ZuFECk-Y[/youtube]

    Der Juggernaut-/Hüter-Tank arbeitet, anders als die andere beiden Tank-Klassen, wenig mit Buffs um Schaden zu vermeiden. In ihm findet man eine konservative Tank-Klasse mit vielen Cooldowns zur Schadensvermeidung.

    Der Juggernaut-/Hüter-Tank war bis Patch 3.1 im Aufbau von Bedrohung nicht mit den anderen Tank-Klassen konkurrenzfähig, was sich nun aber geändert hat.

    Funktionen:

    Fachkundig:
    Wegbahner / Pionier – Durchschlagender Hieb verursacht 25% mehr Schaden
    Abrechnung / Aufraffen- Verringert die Abklingzeit von Entfesseln um 30 Sekunden und heilt
    bei Verwendung um 10% der maximalen Gesundheit.
    dritte Funktion beliebig

    Meisterlich:
    Schallmauer / Fürsorge- Bedrohlicher Schrei schützt alle Verbündeten in Reichweite, außer dir selbst, und
    gewährt den Effekt Schallmauer, der einen mittleren Schadensbetrag absorbiert.
    Ermutigender Schrei / Inspirierende Macht – Eiskalter Schrei erhöht das Bewegungstempo aller Verbündeten, außer dir, um 50% für 8 Sekunden.

    Heldenhaft:
    Einschüchternde Präsenz / Abschreckende Präsenz – Machtvorstoß beendet die Abklingzeit von Störung. Außerdem hält Schwertreflexion
    2 Sekunden länger und erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung bei allen angegriffenen Feinden.

    Durch Leidenschaft / Durch Frieden – Abklingzeit von Wütende Verteidigung um 30 Sekunden reduziert
    oder
    Durch Macht / Abhärten – Schmerz ertragen erhöht dein Bewegungstempo um 50% und gewährt Immunität gegen bewegungseinschränkende Effekte wenn aktiv.

    Attributspriorität:

    voll 216er:

    1280 DtPS | 4933 Meisterschaft | 1022 Angriffskraft | 2639 Verteidigung | 1216 Absorbtionswert | 1326 (14xAuf.) Schildwert

    voll 220er:

    1260 DtPS | 5141 Meisterschaft | 1022 Angriffskraft | 2779 Verteidigung | 1252 (4xAuf.) Absorbtionswert | 1370 (10xAuf.) Schildwert

    voll 224er:

    1240 DtPS | 5363 Meisterschaft | 1022 Angriffskraft | 2931 Verteidigung | 1285 (13xAuf.) Absorbtionswert | 1417 (1xAuf.) Schildwert

    Fähigkeiten:

    Aegis-Sturm/Schützender Schlag – macht nicht viel Bedrohung, erhöht aber die Absorption und die Schadensreduktion um 3%. Sollte daher immer benutzt werden wenn es bereit ist.

    Vergeltung/Riposte – ist seit Patch 3.1 wieder vom Globalen Cooldown befreit und sollte daher immer eingesetzt werden wenn es geht. Erhöht bei Benutzung die Verteidigungschance um 5% und kann dauerhaft aktiv gehalten werden.

    Machtschrei/Klingensturm – verursacht mittlere Bedrohung und versieht uns mit einem schadenabsorbierenden Schild. Steht sehr hoch in der Priorität.

    Erdrückender Schlag/Hüter-Hieb – verursacht sehr viel Bedrohung und trifft mit aktivem Buff vom Aegis-Sturm/Schützender Schlag bis zu 8 Feinde. Steht in der Priorität ganz oben.

    Rückhand/Griffschlag – verursacht die zweit höchste Bedrohung nach Zerschlagen/Meisterschlag und steht daher auch sehr weit oben in der Priorität.

    Verwüstung/Meisterschlag – wird 3 Sekunden kanalisiert und verursacht dabei etwas weniger Bedrohung als Zerschlagen

    Machtwürgen/Machtstasis – muss als Tank nicht kanalsiert werden. Kann als Filler auf den Boss/Gegner gebracht werden. Gut um bei Trashmobs den eingeheden Schaden zu reduzieren, da gewürgte Ziele handlungsunfähig sind.

    Störung/Machtschub? – kann als Filler benutzt werden

    Lichtschwertwurf – kann bei Trashmobs gut genutzt werden, verursacht ansonsten nur sehr wenig Bedrohung

    Bäsartiger Wurf/Erledigen – ab 30% des Gegners immer benutzen wenn bereit.

    Bösartiger Hieb/Hieb – ist über 30% des Gegners der beste Filler.

    Zerschlagen/Machtschwung – verringert die Trefferchance des Gegners für 45 Sekunden. Dieser Debuff sollte immer aktiv gehalten werden. Erzeugt außerdem recht viel Bedrohung. Ansonsten zum Gruppentanken benutzen.

    Durchschlagender Hieb/Sturmhieb – macht durch die Funktion recht gut Schaden. Zum Gruppentanken benutzen.

    Cooldowns:

    Lichtschwertreflexion – Reflektiert alle Fernkampf-, Macht- und Techangriffe. Während dieser Zeit bekommt man selber keinen Schaden. Durch die entsprechende Funktion generiert Lichtschwertreflexion außerdem ein hohes Maß an Bedrohung. Vor allem beim Tanken von Ferkampfgegner sehr gut zu gebrauchen.

    Schwertschutz – erhöht die Nah- und Fernkampfverteidigung um 50%. Macht- und Techangriffe verursachen 25% weniger Schaden. Hält 12 Sekunden.

    Unbesiegbar/Schützender Ruf – Reduziert jeglichen erlittenen Schaden um 40% für 10 Sekunden.

    Schmerz ertragen/Abhärten – erhöht die gesamte Gesundheit 20 Sekunden lang um 30%.

    Wütende Verteidigung/Konzentrierte Verteidigung – Verleiht einem 10 Ladungen. Bei jedem eingehenden Treffer wird eine Ladung verbraucht und man wird dafür um einen kleinen Wert geheilt.

    Rotation bei Kampfbeginn:

    Gerade am Anfang eines Kampfes ist es wichtig so viel Bedrohung wie möglich zu erzeugen um den DDs entgegenwirken zu können. Da Lichtschwertwurf nur wenig Bedrohung erzeugt sollte dieser nicht zur Kampferöffnung genutzt werden. Nur wenn der Boss zu einem kommen soll muss Lichtschwertwurf genutzt werden. Folgende Rotation bietet sich an um maximale Bedrohung in den ersten Sekunden zu erzeugen:

    Machtvorstoß/Machtsprung mit Wutanfall/Kampffokus -> Bösratiger Wurf/Erledigen -> Erdrückender Schlag/Hüter-Hieb -> Rückhand/Heft-Kracher -> Zerschlagen/Machtschwung -> Lichtschwerreflexion (wenn nicht anderweitig im Kampf benötigt) und Machtschrei/Klingensturm -> Vergeltung/Riposte -> Verwüstung/Meisterschlag -> Aegis-Sturm/Schützender Schlag

    Danach kann schlichtweg nach der Priorität der Fähigkeiten verfahren werden. Es ist nur darauf zu achten, dass die entsprechenden Buffs und Debuffs nicht auslaufen.

    Setboni:
    • (2) – Erdrückender Schlag oder Hüter-Hieb erhöht die Schadensreduktion 4 Sekunden lang um 2%.
    • (4) – Pro Aktivierung verringer Aegis-Sturm oder Schützender Schlag die Abklingzeit von Verspotten und Herausfordernder Ruf um 2 Sekunden.
    • (6) – Erhöht die Dauer von Klingenwende um 1.5 Sekunden und die Dauer von Unbesiegbar oder Schützender Ruf um 3 Sekunden.
    [/spoiler]

    Quelle: swtorcantina.de

    Marodeur/Wächter Klassenguide

    [spoiler=Vernichtung/Wachmann – DD-Skillung]Vernichtung/Wachmann – DD-Skillung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... chmann.jpg[/simg]

    [youtube]_Et7YFZ0Iqc[/youtube]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    6410 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1122 (8xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 821 (5xAuf.) Schnelligkeit | 681 (1xAuf.) Präzision

    voll 220er:

    6650 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1160 (6xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 859 (3xAuf.) Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

    voll 224er:

    6910 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1192 (6xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 913 (1xAuf.) Schnelligkeit | 679 (7xAuf.) Präzision

    Funktionen:

    Der Wächter verfügt über eine Vielzahl im PvE nützlicher Funktionen. Da man natürlich nicht alle auswählen kann, sind hier die sinnvollsten aufgelistet. Je nach Situation sollten dann die passenden Funktionen ausgewählt werden:

    Fachkundig:
    • Umhang des Blutblads/Jedi-Vollstrecker – Erhöht den Schaden von Zurechtweisen um 15% und erhöht die Dauer um 4 Sekunden
    • Umhang der Wut/Jedi-Kreuzritter – während Zurechtweisen aktiv ist erzeugt es 1 Fokus wenn man angegriffen wird
    • Verteidigungsformen – man erzeugt 2 Zen wenn man angegriffen wird und erhöht in der Juyo-Form die körperliche- und Elementarschadensreduktion um 5%
    • Wegbahner/Pionier – erhöht den Schaden von Sturmhieb um 25%
    Meisterlich:
    • Umhang der Vernichtung/Jedi-Verkünder – verringert die Abklingzeit von Zurechtweisen
    • Defensivrolle – reduziert den Schaden durch Bereichseffekte um 30%
    • Phantom/Machtverblassen – verlängert die Dauer von Machttarnung um 2 Sekunden und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 20%
    Heldenhaft:
    • Aufhebende Tarnung – Machttarnung entfernt alle reinigbaren Effekte
    • Ungebunden/Flinkfüßig – Transzendenz reinigt bewegungseinschränkende Effekte und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 30%
    • Unnachgiebig/Macht-Aegis – erhöht die Dauer von Unsterbliche Wut/Bewacht von der Macht um 2 Sekunden
    • Brüten/Kontemplation – verringert die Abklingzeit von Einschüchterndes Brüllen/Ehrfurcht um 15 Sekunden. Außerdem baut Hass kanalisieren/Selbstprüfung Zentrierungsstapel auf.
    Fähigkeiten und Rotation:

    Gespielt wird in der Juyo-Form.
    • 1. Berserker/Zen – erhöht den DOT-Schaden. Sollte immer genutzt werden wenn möglich und optimalerweise mit Lichtschwerüberladung kombiniert werden
      2. Vernichten/Gnadenloser Hieb – macht guten Schaden, sollte immer wenn bereit eingesetzt werden
      3. Bösartiger Wurf/Erledigen – unter 30%
      4. Risswunde/Kauterisieren – DOT, sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten bleiben
      5. Tödliches Schwert/Lichtschwerüberladung – DOT, sollte immer eingesetzt werden wenn bereit
      6. Machtreißen/Machtschmelze – DOT, sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten bleiben – erzeugt 3 Wut/Fokus
      7. Verwüstung/Klingentanz – verursacht sehr guten Schaden, steht in der Priorität direkt hinter Vernichten/Gnadenloser Hieb
      8. Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf
      9. Bösartiger Hieb/Hieb – Filler
      10. Umhang des Schmerzes/Zurechtweisen – reduziert den erlittenen Schaden um 20%
      11. Wilder Ansturm/Eiferschlag – bei wenig Wut/Fokus
      12. Ansturm/Vorstoß – bei wenig Wut/Fokus
    Hauptbestandteil dieser Disziplin sind die drei DOTs. Daher ist es wichtig, diese möglichst konstant auf dem Gegner zu halten. Berserker/Zen sollte immer benutzt werden wenn es bereit ist um diesen DOT-Schaden zu maximieren. In den folgenden Rotationsbeispielen taucht Berserker/Zen daher nicht mehr auf.

    Beispiel Rotation:

    Machtvorstoß/Machtsprung + Tödliches Schwert/Lichtschwerüberladung -> Wilder Ansturm/Eiferschlag -> Vernichten/Gnadenloser Hieb -> Risswunde/Kauterisieren -> Machtreißen/Machtschmelze -> Verwüstung/Meisterschlag -> Zweifacher/Doppelter Lichtschwertwurf -> Machtvorstoß/Machtsprung + Tödliches Schwert/Lichtschwertüberladung -> Bösartiger Hieb/Hieb -> Vernichten/Gnadenloser Hieb -> Risswunde/Kauterisieren -> Wilder Ansturm/Eiferschlag -> Ansturm/Vorstoß oder Bösartiger Hieb/Hieb -> Machtreißen/Machtschmelze …

    Ziel ist es, stets genug Wut/Fokus für die Erneuerung der DOTs und Vernichten/Gnadenloser Hieb übrig zu haben. Dabei ist aber drauf zu achten, dass man keine Wut/Fokus verschwendet, indem man z.B. über die Begrenzung von 12 kommt. Daher sollte der Wilde Ansturm/Eiferschlag nur eingesetzt werden, wenn man weniger als 7 Wut/Fokus hat. Gleichzeitig sollte man aber auch nicht zu sparsam mit der Wut/Fokus umgehen, da dies sich negativ auf die DPS auswirkt. Es muss also eine entsprechende Balance gefunden werden, die sich nach einiger Zeit mit der Disziplin von alleine einstellt.

    Bei mehreren Zielen:
    • 1. Zerschlagen/Machtschwung
      2. Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf
      3. Durchschlagender Hieb/Sturmhieb
    Cooldown:
    • 1. Raserei/Tapferer Ruf – erzeugt sofort 30 Raserei-/Zentrierungsstapel
      2. Transzendenz auf Cooldown halten
      3. Zurechtweisen auf Cooldown halten
    Setboni:
    • (2) – Wilder Ansturm oder Eiferschlag erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Verringert die Abklingzeit von Raserei oder Tapferer Ruf um 15 Sekunden. Außerdem wird bei der Aktivierung von Berserker oder Zen jeglicher verursachter Schaden 10 Sekunden lang um 3% erhöht.
    • (6) – Das Aktivieren von Verwüstung oder Meisterschlag gewährt Kritischer Bonus des Waffenmeisters/Herausfordereres, wodurch dein nächster Angriff mit Bösartiger Wurf, Rasender Angriff und Vernichten oder Erledigen, Fokussierter Schnitt und Gnadenloser Hieb kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.
    [/spoiler]

    [spoiler=Blutbad/Kampf – DD-Skillung]Blutbad/Kampf – DD-Skillung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... /kampf.jpg[/simg]

    [youtube]nPxh3qlmVaA[/youtube]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    6220 DPS | 4969 Meisterschaft | 2680 (1xKristall) Angriffskraft | 1233 (8xAuf.) (1xKristall) Kritischer Trefferwert | 669 (5xAuf.) Schnelligkeit | 681 (1xAuf.) Präzision

    voll 220er:

    6450 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1275 (1xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 744 (8xAuf.) Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

    voll 224er:

    6700 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1331 (1xAug) (2xCry) Kritischer Trefferwert | 774 (6xAuf.) Schnelligkeit | 679 (7xAuf.) Präzision

    Funktionen:

    Der Wächter verfügt über eine Vielzahl im PvE nützlicher Funktionen. Da man natürlich nicht alle auswählen kann, sind hier die sinnvollsten aufgelistet. Je nach Situation sollten dann die passenden Funktionen ausgewählt werden:

    Fachkundig:
    • Umhang des Blutblads/Jedi-Vollstrecker – Erhöht den Schaden von Zurechtweisen um 15% und erhöht die Dauer um 4 Sekunden
    • Umhang der Wut/Jedi-Kreuzritter – während Zurechtweisen aktiv ist erzeugt es 1 Fokus wenn man angegriffen wird
    • Verteidigungsformen – man erzeugt 2 Zen wenn man angegriffen wird und erhöht in der Juyo-Form die körperliche- und Elementarschadensreduktion um 5%
    • Wegbahner/Pionier – erhöht den Schaden von Sturmhieb um 25%
    Meisterlich:
    • Umhang der Vernichtung/Jedi-Verkünder – verringert die Abklingzeit von Zurechtweisen
    • Defensivrolle – reduziert den Schaden durch Bereichseffekte um 30%
    • Phantom/Machtverblassen – verlängert die Dauer von Machttarnung um 2 Sekunden und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 20%
    Heldenhaft:
    • Aufhebende Tarnung – Machttarnung entfernt alle reinigbaren Effekte
    • Ungebunden/Flinkfüßig – Transzendenz reinigt bewegungseinschränkende Effekte und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 30%
    • Unnachgiebig/Macht-Aegis – erhöht die Dauer von Unsterbliche Wut/Bewacht von der Macht um 2 Sekunden
    • Brüten/Kontemplation – verringert die Abklingzeit von Einschüchterndes Brüllen/Ehrfurcht um 15 Sekunden. Außerdem baut Hass kanalisieren/Selbstprüfung Zentrierungsstapel auf.
    Fähigkeiten und Rotation:

    Gespielt wird in der Ataru-Form.
    • 1. Berserker/Zen – gewährt 30% Schnelligkeit, immer benutzen wenn bereit
      2. Vernichtende Explosion/Kollisionsschub – die stärkste Fähigkeit. Sollte mit Günstiger Angriff und Durchbohren/Präzision kombiniert werden
      3. Durchbohren/Präzision – erhöht den Rüstungsdurchschlag 3 Sekunden lang um 100%
      4. Bösartiger Wurf/Erledigen – immer benutzen wenn bereit (ca. alle 20 Sekunden)
      5. Verwüstung/Meisterschlag – sollte mit Berserker/Zen und Durchbohren/Präzision kombiniert werden
      6. Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf – Filler
      7. Massaker/Klingenwirbel – Filler, ersetzt Bösartigen Hieb/Hieb
      8. Umhang des Schmerzes/Zurechtweisen – reduziert den erlittenen Schaden um 20%
      9. Wilder Ansturm/Eiferschlag – bei wenig Wut/Fokus
      10. Ansturm/Vorstoß – bei wenig Wut/Fokus
    In dieser Dizsiplin gibt es keine feste Rotation. Der komplette Schaden basiert auf dem 3 Sekündigen Fenster von Durchbohren/Präzision. Es ist wichtig, in diesen 3 Sekunden so viel Schaden wie möglich zu machen. Daher gilt in diesen 3 Sekunden folgende Priorität:
    • 1. Verwüstung/Meisterschlag -je nach Latenz u. Schnelligkeit muss Verwüstung/Meisterschlag schon kurz vorm Ende abgebrochen werden um noch eine zweite Fähigkeit im Präzisionszeitraum
      2. Vernichtende Explosion/Kollisionsschub
      3. Bösartiger Wurf/Erledigen
      4. Massaker/Klingenwirbel
    Mögliche Kombinationen:

    Durchbohren/Präzision -> Verwüstung/Meisterschlag -> Vernichtende Explosion/Kollisionsschub

    Durchbohren/Präzision -> Vernichtende Explosion/Kollisionsschub -> Bösartiger Wurf/Erledigen

    Durchbohren/Präzision -> Vernichtende Explosion/Kollisionsschub -> Massaker/Klingenwirbel

    Bei mehreren Zielen:
    • 1. Zerschlagen/Machtschwung
      2. Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf
      3. Durchschlagender Hieb/Sturmhieb
    Cooldown:
    • 1. Raserei/Tapferer Ruf – erzeugt sofort 30 Raserei-/Zentrierungsstapel
      2. Transzendenz auf Cooldown halten
      3. Zurechtweisen auf Cooldown halten
    Setboni:
    • (2) – Wilder Ansturm oder Eiferschlag erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Verringert die Abklingzeit von Raserei oder Tapferer Ruf um 15 Sekunden. Außerdem wird bei der Aktivierung von Berserker oder Zen jeglicher verursachter Schaden 10 Sekunden lang um 3% erhöht.
    • (6) – Das Aktivieren von Verwüstung oder Meisterschlag gewährt Kritischer Bonus des Waffenmeisters/Herausfordereres, wodurch dein nächster Angriff mit Bösartiger Wurf, Rasender Angriff und Vernichten oder Erledigen, Fokussierter Schnitt und Gnadenloser Hieb kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.
    [/spoiler]

    [spoiler=Raserei/Konzentration – DD-Skillung]Raserei/Konzentration – DD-Skillung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... ration.jpg[/simg]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    5900 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1183 (13xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 760 Schnelligkeit| 681 (1xAuf.) Präzision

    voll 220er:

    6120 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1202 (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 817 (9xAuf.) Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

    voll 224er:

    6360 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1236 (2xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 869 (5xAuf.) Schnelligkeit | 679 (7xAuf.) Präzision

    Funktionen:

    Der Wächter verfügt über eine Vielzahl im PvE nützlicher Funktionen. Da man natürlich nicht alle auswählen kann, sind hier die sinnvollsten aufgelistet. Je nach Situation sollten dann die passenden Funktionen ausgewählt werden:

    Fachkundig:
    • Umhang des Blutblads/Jedi-Vollstrecker – Erhöht den Schaden von Zurechtweisen um 15% und erhöht die Dauer um 4 Sekunden
    • Umhang der Wut/Jedi-Kreuzritter – während Zurechtweisen aktiv ist erzeugt es 1 Fokus wenn man angegriffen wird
    • Verteidigungsformen – man erzeugt 2 Zen wenn man angegriffen wird und erhöht in der Juyo-Form die körperliche- und Elementarschadensreduktion um 5%
    • Wegbahner/Pionier – erhöht den Schaden von Sturmhieb um 25%
    Meisterlich:
    • Umhang der Vernichtung/Jedi-Verkünder – verringert die Abklingzeit von Zurechtweisen
    • Defensivrolle – reduziert den Schaden durch Bereichseffekte um 30%
    • Phantom/Machtverblassen – verlängert die Dauer von Machttarnung um 2 Sekunden und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 20%
    Heldenhaft:
    • Aufhebende Tarnung – Machttarnung entfernt alle reinigbaren Effekte
    • Ungebunden/Flinkfüßig – Transzendenz reinigt bewegungseinschränkende Effekte und erhöht den Bewegungstempo-Bonus um 30%
    • Unnachgiebig/Macht-Aegis – erhöht die Dauer von Unsterbliche Wut/Bewacht von der Macht um 2 Sekunden
    • Brüten/Kontemplation – verringert die Abklingzeit von Einschüchterndes Brüllen/Ehrfurcht um 15 Sekunden. Außerdem baut Hass kanalisieren/Selbstprüfung Zentrierungsstapel auf.
    Fähigkeiten und Rotation:

    Gespielt wird in der Shii-Cho-Form.

    Machtschmettern/Machterschöpfung bringt drei Stacks, welche den Schaden von Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch um 15% erhöhen und die Wut/Fokus-Kosten um 100% reduzieren. Durch Einsatz von Berseker/Zen erhält man ebenfalls drei Stacks.

    Auslöschen/Eifersprung bewirkt, dass der nächste Machtschrei/Klingensturm 5% mehr Schaden verursacht und 1 Fokus/Wut erzeugt.

    Auslöschen/Eifersprung bewirkt, dass der nächste /Fokussierte Ausbruch kritisch trifft.

    Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch erhöht für 6 Sekunden jeglich verursachten Schaden um 5%.

    Berserker/Zen – Erzeugt sofort 4 Wut/Fokus und innerhalb der nächsten Sekunden weitere 8 Wut/Fokus und drei Stacks für Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch
    • Machtschmettern/Machterschöpfung – Macht relativ wenig Schaden, baut aber drei Stacks auf.
    • Auslöschen/Eifersprung – Macht relativ guten Schaden. Bufft außerdem den nächsten /Fokussierten Ausbruch und Machtschrei/Klingensturm
    • Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch – macht sehr viel Schaden. Sollte immer in Kombination mit Machtschmettern/Machterschöpfung und Auslöschen/Eifersprung eingesetzt werden. Da die Abklingzeit von Machtschmettern/Machterschöpfung länger ist, ist dies nicht immer möglich. Abhilfe schafft hier Berserker/Zen.
    • Rasender Angriff/Fokussierter Schnitt – verursacht hinter Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch den meisten Schaden, kostet aber viel Wut/Fokus.
    • Machtschrei/Klingensturm – sollte benutzt werden, wenn es von /Eifersprung gebufft wurde.
    • Wilder Ansturm/Eiferschlag – wird bei wenig Wut/Fokus eingesetzt.
    • Verwüstung/Meisterschlag – wird genutzt, wenn alle anderen Fähigkeiten auf Cooldown sind.
    • Bäsartiger Hieb/Hieb – Filler, wird aber während Berserker/Zen gespammt.
    • Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf – Filler
    • Bösartiger Wurf/Erledigen- unter 30% auf Cooldown halten
    Beispiel Eröffnungsrotation:

    Machtvorstoß/Machtsprung -> Wilder Ansturm/Eiferschlag -> Machtschmettern/Machterschöpfung -> Auslöschen/Eifersprung -> Wütender Ausbruch/Fokussierter Ausbruch -> Machtschrei/Klingensturm -> Rasender Angriff/Fokussierter Schnitt -> Verwüstung/Meisterschlag -> Zweifacher/Doppelter Lichtschwertwurf -> Berserker/Zen

    Bei mehreren Zielen:
    • Zerschlagen/Machtschwung
    • Zweifacher Lichtschwertwurf/Doppelter Lichtschwertwurf
    • Durchschlagender Hieb/Sturmhieb
    Cooldown:
    • Raserei/Tapferer Ruf – erzeugt sofort 30 Raserei-/Zentrierungsstapel
    Setboni:
    • (2) – Wilder Ansturm oder Eiferschlag erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Verringert die Abklingzeit von Raserei oder Tapferer Ruf um 15 Sekunden. Außerdem wird bei der Aktivierung von Berserker oder Zen jeglicher verursachter Schaden 10 Sekunden lang um 3% erhöht.
    • (6) – Das Aktivieren von Verwüstung oder Meisterschlag gewährt Kritischer Bonus des Waffenmeisters/Herausfordereres, wodurch dein nächster Angriff mit Bösartiger Wurf, Rasender Angriff und Vernichten oder Erledigen, Fokussierter Schnitt und Gnadenloser Hieb kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.
    [/spoiler]

    Quelle: swtorcantina.de

    Saboteur/Schurke Klassenguide

    [spoiler=Healskillung – Medizin/Knochenflicker]Healskillung – Medizin/Knochenflicker

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... Heiler.jpg[/simg]

    [youtube]b618n7dvPlc[/youtube]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    7870 HPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1450 (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 1174 (14xAuf.) Schnelligkeit | 0 Präzision

    voll 220er:

    8080 HPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1494 (4xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 1210 (10xAuf.) Schnelligkeit | 0 Präzision

    voll 224er:

    8310 HPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1535 (13xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 1249 (1xAuf.) Schnelligkeit | 0 Präzision

    Prioritätsliste Saboteur:
    • 1. Kolto Sonde – Je nach Situation auf den Spielern aufrecht erhalten – Immer auf dem Tank
      2. Kolto Infusion – Wenn möglich auf den Tank bringen
      3. Kolto-Injektion – In kritischen Situationen verwenden – vor allem, wenn der Tank massiv Schaden erleidet
      4. Heilende Nanotechnologie – Wird überwiegend als Gruppenheilung verwendet. Auch sinnvoll als unterstützende Tankheilung
      5. Operationssonde – Zum Auffrischen der Kolto Sonden. Sehr sinnvoll nach der Verwendung von Kolto-Injektion
      6. Kolto-Wellen – Bei massivem Gruppenschaden, wenn die Spieler zusammen stehen
      7. Diagnose-Scan – Bei niedriger Energie oder in entspannten Phasen
    Prioritätsliste Schurke:
    • 1. Nachhaltiges Medipack – Je nach Situation auf den Spielern aufrecht erhalten – Immer auf dem Tank
      2. Kolto Pack – Wenn möglich auf den Tank bringen
      3. Unterwelt Medizin – In kritischen Situationen verwenden – vor allem, wenn der Tank massiv Schaden erleidet
      4. Kolto-Wolke – Wird überwiegend als Gruppenheilung verwendet. Auch sinnvoll als unterstützende Tankheilung
      5. Notfall-Medipack – Zum Auffrischen der Nachhaltigen Medipacks. Sehr sinnvoll nach der Verwendung von Unterwelt-Medizin
      6. Kolto-Wellen – Bei massivem Gruppenschaden, wenn die Spieler zusammen stehen
      7. Diagnose-Scan – Bei niedriger Energie oder in entspannten Phasen
    Must-Have Funktionen:
    • 1. Endorphinausschüttung – Adrenalinsonde stellt sofort zusätzlich 15 Energie wieder her. (Meisterlich)
      2. Aufgewertete Schilde – Schildsonde absorbiert 30% mehr Schaden. (Heldenhaft)
    Cooldowns – Saboteur:
    • 1. Adrenalinsonde
      2. Stimschub
    Cooldowns – Schurke:
    • 1. Kühler Kopf
      2. Streitsucht
    Der Saboteur/Schurke hat mit dem neuen Addon einige Änderungen erfahren müssen. Die Entwickler haben seine Beweglichkeit minimal eingeschränkt, um ihn den anderen Heilern anzugleichen. Dies hindert den Sabo/Schurken jedoch nicht daran auch weiterhin ein hervorragender Heiler zu sein. Die Prioritätslisten sind so erstellt, wie man in entspannten oder auch in einige stressigen Situationen verfahren könnte. Natürlich können einzelne Spielweisen davon abweichen.

    Da auch die Wirkung der Schnelligkeit überarbeitet wurde, spielt sie für uns nun eine andere Rolle. An der Relevanz der Attribute hat sich jedoch nichts geändert. Der Schnelligkeitswert bewirkt jetzt nicht nur noch, dass wir Fähigkeiten schneller wirken, sondern sie lässt Hots/Dots schneller ticken und verringert den globalen Cooldown.

    Dazu kommen jetzt noch die Funktionen. Durch das Disziplinsystem wurde uns ein Skillpfad vorgegeben, welcher noch um die Funktionen ergänzt werden kann. Eigentlich gibt es nur eine Funktion die man wirklich skillen muss. Dies ist die Endorphinausschüttung. Die Funktion ist im meisterlichen Teil in der unteren Reihe ganz rechts zu finden. Alle anderen Funktionen können je nach Bedarf (Bosskampf, Trash, PvP,…) angepasst werden.

    Alle Schurken bitten wir erst mal äquivalent zum Saboteur zu verfahren. Die Funktionen haben den gleichen Effekt und die Fähigkeiten können leicht umgedacht werden.

    Setboni:
    • (2) – Das Aktivieren einer Heilungsfähigkeit hat eine Chance von 15%, Kritischer Bonus des Feldsanitäters zu gewähren, wodurch deine nächste Kolto-Injektion oder Unterwelt-Medizin kritisch heilt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Reduziert die Energiekosten von Kolto-Infusion oder Kolto-Pack um 2.
    • (6) – Verringert die Abklingzeit von Kolto-Wellen um 1 Sekunde.
    [/spoiler]

    [spoiler=DD-Skillung – Verborgenheit/Schläger]DD-Skillung – Verborgenheit/Schläger

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... enheit.jpg[/simg]

    [youtube]Fvbw1n_E3gM[/youtube]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    5990 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1140 (2xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 803 (11xAuf.) Schnelligkeit | 681 (1xAuf.) Präzision

    voll 220er:

    6220 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1174 (4xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 845 (5xAuf.) Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

    voll 224er:

    6460 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1214 (4xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 891 (3xAuf.) Alacrity | 679 (7xAuf.) Präzision

    Eröffnung des Kampfes:
    • 1. Heimtückischer Angriff/Rückenschuss – verursacht aus der Tarnung erhöhten Schaden
      2. Flüchtige Substanz/Blutkocher
      3. Säurepfeil/Vitalschuss
      4. Verschleierter Schlag/Niederknüppeln
      5. 3x Zerfleischung/Überraschender Schlag
      6. Stim-Schub/Streitsucht
      7. Zerfleischung/Überraschender Schlag
    Prioritätsliste:
    • 1. Heimtückischer Angriff/Rückenschuss – macht aus dem Schleichern heraus mehr Schaden. Um den Schaden zu maximieren sollte man diese Fähigkeit immer wenn es möglich ist aus dem Schleichen heraus anwenden. Da dies zusätzlich einen taktischen Vorteil/Oberhand gewährt, sollte im Kampf nur bei einem oder keinem taktischen Vorteil/Oberhand wieder in die Tarnung gegangen werden.
      2. Flüchtige Substanz/Blutkocher – die Fähigkeit mit dem höchsten Schaden. Benötigt einen regelmäßigen Schadenseffekt auf dem Ziel (durch Heimtückischer Angriff/Rückenschuss oder Säurepfeil/Vitalschuss)
      3. Verschleierter Schlag/Niederknüppeln – für einen taktischen Vorteil/Oberhand. Sollte immer sofort benutzt werden, sofern man nicht zwei taktische Vorteile/Oberhände hat.
      4. Säurepfeil/Vitalschuss – der DOT sollte dauerhaft auf dem Gegner aufrecht erhalten bleiben
      5. Zerfleischen/Überraschender Schlag – verbraucht einen taktischen Vorteil/Oberhand
      6. Hemmender Schnitt/Schenkelschuss – dient als Filler. Macht mehr Schaden als der Autoshot und sollte immer benutzt werden, wenn sonst nichts geht.
      7. Gewehrschuss/Schusswirbel – der Autoshot kann manchmal nötig sein, wenn Hemmender Schnitt/Schenkelschuss nicht bereit ist.
    Must-Have Funktionen:
    • 1. Fortschrittliche Tarnung – Abklingzeit von Tarnschirm um 30 Sekunden verringert. (Meisterlich)
      2. Endorphinausschüttung – Adrenalinsonde stellt sofort zusätzlich 15 Energie wieder her. (Meisterlich)
      3. Ausweichschirm – Gewährt bei der Benutzung von Tarnschirm 2 Sekunden lang Entgehen. (Heldenhaft)
    Bei mehreren Gegnern (Saboteur):
    • 1. Splittergranate
      2. Verschleierter Schlag für Taktischer Vorteil
      3. Karabiner-Hagel
    Bei mehreren Gegnern (Schurke):
    • 1. Thermalgranate
      2. Niederknüppeln für Oberhand
      3. Blasterhagel
    Cooldowns Saboteur:
    • 1. Adrenalinsonde – sollte eingesetzt werden, sobald man die 60 Energie deutlich unterschreitet
      2. Stim-Schub – immer auf Cooldown benutzen, sofern man nicht gerade zwei Stapel von taktischer Vorteil hat
    Cooldowns Schurke:
    • 1. Kühler Kopf – sollte eingesetzt werden, sobald man die 60 Energie deutlich unterschreitet
      2. Streitsucht – immer auf Cooldown benutzen, sofern man nicht gerade zwei Stapel von Oberhand hat
    Setboni:
    • (2) – Zerfleischung und Säureangriff oder Überraschender Schlag und Brutale Schüsse erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Die Energiekosten für Heimtückischer Angriff und Todbringender Schlag oder Rückenschuss und Kernschuss sind um 2 reduziert.
    • (6) – Das Aktivieren von Klappmesser und Verschleierter Schlag oder Blasterhieb und Niederknüppeln gewährt Kritischer Bonus des Vollstreckers, wodurch dein nächster Angriff mit Flüchtige Substanz und Säurepfeil oder Blutkocher und Brutale Schüsse kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.
    [/spoiler]

    [spoiler=DD-Skillung – Tödlichkeit/Grobian]DD-Skillung – Tödlichkeit/Grobian

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... chkeit.jpg[/simg]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    6120 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1110 (12xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 833 (1xAuf.) Schnelligkeit | 681 (1xAuf.) Präzision

    voll 220er:

    6350 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1115 (1xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 904 (8xAuf.) Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

    voll 224er:

    6600 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1163 (1xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 942 (6xAuf.) Schnelligkeit | 679 (7xAuf) Präzision

    Bei Energieproblemen trotzdem auf Krit gehen.

    Eröffnung des Kampfes:
    • 1. Todbringender Schlag/Kernschuss (aus der Tarnung heraus)
      2. Säuregranate/Splitterbombe
      3. Säurepfeil/Vitalschuss
      4. Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss
      5. Klappmesser/Blasterhieb
      6. 2x Säureangriff/Brutale Schüsse
      7. Stim-Schub/Streitsucht
      8. Säureangriff/Brutale Schüsse
      9. Klappmesser/Blasterhieb
      10. Säureangriff/Brutale Schüsse
      11. Tarnschirm/Entschwinden -> Todbringender Schlag/Kernschuss
      12. Säureangriff/Brutale Schüsse
      13. Klappmesser/Blasterhieb
      14. 2x Säureangriff/Brutale Schüsse
      15. Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss
      16. Säureangriff/Brutale Schüsse
      17. Klappmesser/Blasterhieb
      18. DOTs erneuern
      18. Anschließeden der Prioritätsliste folgen
    Prioritätsliste:
    • 1. Beide DOTs oben halten
      2. Toxischer Schlag/Blutrünstiger Schuss
      3. Todbringender Schlag/Kernschuss (Wenn möglich aus der Tarnung heraus)
      4. Klappmesser/Blasterhieb
      5. Säureangriff/Brutale Schüsse
      6. Gewehrschuss/Schusswirbel – Bei weniger als 60 Energie
    Must-Have Funktionen:
    • 1. Fortschrittliche Tarnung – Abklingzeit von Tarnschirm um 30 Sekunden verringert. (Meisterlich)
      2. Endorphinausschüttung – Adrenalinsonde stellt sofort zusätzlich 15 Energie wieder her. (Meisterlich)
    Bei mehreren Gegnern:
    • 1. Säuregranate/Splitterbombe
      2. Splittergranate/Thermalgranate
      3. Klappmesser/Blasterhieb für Taktischer Vorteil
      4. Karabiner-Hagel/Blasterhagel – verteilt DOT von Säurepfeil/Vitalschuss auf allen getroffenen Gegnern
    Cooldowns Saboteur:
    • 1. Adrenalinsonde
      2. Stim-Schub
    Cooldowns Schurke:
    • 1. Kühler Kopf
      2. Streitsucht
    Setboni:
    • (2) – Zerfleischung und Säureangriff oder Überraschender Schlag und Brutale Schüsse erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Die Energiekosten für Heimtückischer Angriff und Todbringender Schlag oder Rückenschuss und Kernschuss sind um 2 reduziert.
    • (6) – Das Aktivieren von Klappmesser und Verschleierter Schlag oder Blasterhieb und Niederknüppeln gewährt Kritischer Bonus des Vollstreckers, wodurch dein nächster Angriff mit Flüchtige Substanz und Säurepfeil oder Blutkocher und Brutale Schüsse kritisch trifft. Dieser Effekt kann nur einmal pro Minute auftreten.
    [/spoiler]

    Quelle: swtorcantina.de

    Scharfschütze/Revolverheld Klassenguide

    [spoiler=Treffsicherheit/Meisterschütze – DD-Skillung]Treffsicherheit/Meisterschütze – DD-Skillung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... %BCtze.jpg[/simg]

    [youtube]GAuVcuVhTI4[/youtube]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    6210 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1140 (2xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 803 (11xAuf.) Schnelligkeit | 681 (1xAuf.) Präzision

    voll 220er:

    6460 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1188 (2xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 831 (7xAuf.) Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

    voll 224er:

    6710 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1214 (4xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 891 (3xAuf.) Schnelligkeit | 679 (7xAuf.) Präzision

    Eröffnung des Kampfes:
    • 1. Schmugglerglück / Lasermarkierung
      2. XS-Frachterflug / Orbitalschlag
      3. Gezielter Schuss / Hinterhalt -> Trickschuss / Durchschlagen
      4. Vitalschuss / Säurepfeil
      5. Illegale Modifikation / Zielerfassung
      6. Durchdringende Geschosse / Durchdringende Schüsse -> Trickschuss / Durchschlagen
      7. Ladungshagel / Scharfschützenhagel
      8. Durchdringende Geschosse / Durchdringende Schüsse -> Trickschuss / Durchschlagen
      9. 2x Ladungssalve / Heckenschuss -> Trickschuss / Durchschlagen
      10. Gezielter Schuss / Hinterhalt -> Trickschuss / Durchschlagen
    Prioritätsliste:
    • 1. Durchdringende Geschosse / Durchdringende Schüsse für Trickschuss / Durchschlagen
      2. Gezielter Schuss / Hinterhalt für Trickschuss / Durchschlagen
      3. Schnellziehen / Ausschalten für Trickschuss / Durchschlagen
      4. Ladungssalve / Heckenschuss für Trickschuss / Durchschlagen
      5. Vitalschuss / Säurepfeil
      6. Schusswirbel – Bei weniger als 60 Energie
    Funktionen:

    Fachkundig:
    • Ballistikdämpfer – Bringt uns, wenn wir in Deckung gehen 3 Ladungen Ballistikdämpfer. Jede dieser Ladungen absorbiert Schaden. Dies ist für Instanzen und Raids sehr unterstützend, wenn es darum geht eingehenden Schaden bestmöglich zu vermeiden.
    • Gelassen unter Druck – Hier stellen wir in Deckung Gesundheit wieder her, was natürlich wieder heilerunterstützend ist.
    • Effiziente Munition – Erhöht den Schaden von Blastersalve um 25% und ist natürlich gegen Gegnergruppen sehr hilfreich.
    Meisterlich:
    • Flach am Boden – Der Hauptgrund dies zu skillen ist die verringerte Abklingzeit von Niederkauern. Dadurch können Scharfschützen/Revolverhelden wesentlich länger beruhigt Schaden machen.
    Heldenhaft:
    • Stellung halten – Diese Funktion verringert die Abklingzeit von Entkommen und entlastet den Heiler damit etwas. Kann im PvE und PvP nützlich sein.
    • Aufstandsschirm – Reduziert den Schaden in Deckung um 6% und verringert die Abklingzeit von Störfeld um 30 Sekunden. Dies ist natürlich auch wieder in beiden Bereichen sinnvoll zum einen für mich selber und zum anderen für den Support der Gruppe.
    Bei mehreren Gegnern (Scharfschütze):
    • 1. Orbitalschlag
      2. Splittergranate
    • Bei mehreren Gegnern (Revolverheld)
    • 1. XS-Frachterflug
      2. Blastersalve
      3. Thermalgranate
    Cooldowns Scharfschütze:
    • 1. Adrenalinsonde
      2. Zielerfassung
      3. Scharfschützenhagel
      4. Lasermarkierung
      5. Ballistikschild
      6. Schildsonde
    Cooldowns Revolverheld:
    • 1. Kühler Kopf
      2. Ladungshagel
      3. Illegale Modifikationen
      4. Schmugglerglück
      5. Störfeld
      6. Verteidigungsschirm
    An der Spielweise des Meisterschützen bzw. des Treffsicherheits-Scharfschützen hat sich in Shadow of Revan nicht viel geändert. Es gibt nur kleine dinge die zu beachten sind. Da wäre zum Einen, dass der XS-Frachterflug/Orbitalschlag nicht mehr in die Rotation eingebaut wird. Im Precast wird er noch benutzt, um anfänglich viel Schaden auf den Gegner zu bringen. In der Rotation selber verschlingt er zu viel Energie, sodass man bei regelmäßiger Benutzung schnell an die Grenzen seiner Energie gelangt. Im Laufe des Kampfes wird allen Spielern auffallen, dass manchmal der Gezielte Schuss/Hinterhalt noch nicht bereit ist. In diesem Fall sollte man einen Filler benutzen. Hier erneuere ich sehr gerne meinen Vitalschuss/Säurepfeil. Damit ist die knappe Sekunde welche uns bis zum Wirken von Gezielter Schuss/Hinterhalt fehlte sehr gut ausgefüllt. Dazu kommt noch, dass Ladungshagel immer auf Cooldown gehalten werden sollte. Dabei ist jedoch zu beachten, dass man ihn immer erst nach Durchdringende Geschosse und Trickschuss einsetzen sollte um den größten Nutzen daraus zu ziehen.

    Setboni:
    • (2) – Das Aktivieren von Sprengsonde, Hinterhalt und Todbringender Schuss oder Sabotageladung, Gezielter Schuss und Fiese Explosion erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Verringert die Abklingzeit von Zielerfassung oder Illegale Modifikation um 15 Sekunden. Außerdem werden bei der Aktivierung einer der beiden Fähigkeiten 15 Energie wiederhergestellt.
    • (6) – Lasermarkierung oder Schmugglerglück hat jetzt 2 Ladungen und die doppelte Dauer.
    [/spoiler]

    [spoiler=DD-Skillung – Ingenieur/Sabotage]DD-Skillung – Ingenieur/Sabotage

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... botage.jpg[/simg]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    6410 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1140 (2xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 803 (11xAuf.) Schnelligkeit | 681 (1xAuf.) Präzision

    voll 220er:

    6660 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1188 (2xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 831 (7xAuf.) Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

    voll 224er:

    6920 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1236 (2xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 869 (5xAuf.) Schnelligkeit | 679 (7xAuf.) Präzision

    Eröffnung des Kampfes:
    • 1. Lasermarkierung / Schmugglerglück
      2. Orbitalschlag / XS-Frachterflug
      3. Zielerfassung / Illegale Modifikation
      4. Sprengsonde / Sabotageladung
      5. Feuerstoß / Temposchuss
    Rotation 1: Ohne Abhauen – Für Anfänger zu empfehlen
    • 1. Plasmasonde / Brandgranate
      2. Verhörsonde / Schockladung
      3. EMP-Entladung / Sabotage
      4. Einen beliebigen Filler einbauen
      5. Feuerstoß / Temposchuss
      6. Säurepfeil / Vitalschuss
      7. Filler
      8. Sprengsonde / Sabotageladung
      9. Feuerstoß / Temposchuss
    Rotation 2: Mit Abhauen
    • 1. Plasmasonde / Brandgranate
      2. Verhörsonde / Schockladung
      3. Gedeckte Flucht / Abhauen - Somit ein Filler weniger
      4. EMP-Entladung / Sabotage
      5. Feuerstop / Temposchuss
      6. Säurepfeil / Vitalschuss
      7. Filler
      8. Sprengsonde / Sabotageladung
      9. Feuerstoß / Temposchuss
    Funktionen:

    Fachkundig:
    • Ballistikdämpfer – Bringt uns, wenn wir in Deckung gehen 3 Ladungen Ballistikdämpfer. Jede dieser Ladungen absorbiert Schaden. Dies ist für Instanzen und Raids sehr unterstützend, wenn es darum geht eingehenden Schaden bestmöglich zu vermeiden.
    • Gelassen unter Druck – Hier stellen wir in Deckung Gesundheit wieder her, was natürlich wieder heilerunterstützend ist.
    • Effiziente Munition – Erhöht den Schaden von Blastersalve um 25% und ist natürlich gegen Gegnergruppen sehr hilfreich.
    Meisterlich:
    • Flach am Boden – Der Hauptgrund dies zu skillen ist die verringerte Abklingzeit von Niederkauern. Dadurch können Scharfschützen/Revolverhelden wesentlich länger beruhigt Schaden machen.
    Heldenhaft:
    • Stellung halten – Diese Funktion verringert die Abklingzeit von Entkommen und entlastet den Heiler damit etwas. Kann im PvE und PvP nützlich sein.
    • Aufstandsschirm – Reduziert den Schaden in Deckung um 6% und verringert die Abklingzeit von Störfeld um 30 Sekunden. Dies ist natürlich auch wieder in beiden Bereichen sinnvoll zum einen für mich selber und zum anderen für den Support der Gruppe.
    Bei mehreren Gegnern
    • 1. Orbitalschlag / XS-Frachterflug
      2. Gedeckte Flöucht / Abhauen
      3. Blastersalve
    Cooldowns Scharfschütze:
    • 1. Adrenalinsonde
      2. Zielerfassung
      3. Scharfschützenhagel
      4. Lasermarkierung
      5. Ballistikschild
      6. Schildsonde
    Cooldowns Revolverheld:
    • 1. Kühler Kopf
      2. Schmugglerglück
      3. Illegale Modifikation
      4. Sabotage
      5. Störfeld
      6. Verteidigungsschirm
    Setboni:
    • (2) – Das Aktivieren von Sprengsonde, Hinterhalt und Todbringender Schuss oder Sabotageladung, Gezielter Schuss und Fiese Explosion erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Verringert die Abklingzeit von Zielerfassung oder Illegale Modifikation um 15 Sekunden. Außerdem werden bei der Aktivierung einer der beiden Fähigkeiten 15 Energie wiederhergestellt.
    • (6) – Lasermarkierung oder Schmugglerglück hat jetzt 2 Ladungen und die doppelte Dauer.
    [/spoiler]

    [spoiler=DD-Skillung – Giftigkeit/Fieser Kämpfer]DD-Skillung – Giftigkeit/Fieser Kämpfer

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... 4mpfer.jpg[/simg]

    [youtube]O1gb1kTxVZY[/youtube]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    6130 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1110 (12xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 833 (1xAuf.) Schnelligkeit | 681 (1xAuf.) Präzision

    voll 220er:

    6360 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1115 (1xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 904 (8xAuf.) Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

    voll 224er:

    6600 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1163 (1xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 942 (6xAuf.) Schnelligkeit | 679 (7xAuf.) Präzision

    Eröffnung des Kampfes:
    • 1. Lasermarkierung / Schmugglerglück
      2. Orbitalschlag / XS-Frachterflug
      3. Zielerfassung / Illegale Modifikation
      4. Todbringender Schuss / Fiese Explosion
      5. Säurepfeil / Vitalschuss
      6. Säuregranate / Splitterbombe
      7. Schwächungsschuss / Blutungssalve
      8. Ausdünnung / Verwundende Schüsse -> Ausschalten / Schnellziehen
      9. Feuerstoß / Temposchuss
      10. Irgendein Filler (Autoshot oder Todbringender Schuss / Fiese Explosion – Je nach Energiehaushalt)
      11. Ausdünnung / Verwundende Schüsse -> Ausschalten / Schnellziehen
    Prioritätsliste:
    • 1. Ausschalten / Schnellziehen
      2. Beide DOTs oben halten
      3. Schwächungsschuss / Blutungssalve
      4. Ausdünnung / Verwundende Schüsse
      5. Feuerstoß / Temposchuss
      6. Todbringender Schuss / Fiese Explosion
      7. Gewehrschuss / Schusswirbel – Bei weniger als 60 Energie
    Funktionen:

    Fachkundig:
    • Ballistikdämpfer – Bringt uns, wenn wir in Deckung gehen 3 Ladungen Ballistikdämpfer. Jede dieser Ladungen absorbiert Schaden. Dies ist für Instanzen und Raids sehr unterstützend, wenn es darum geht eingehenden Schaden bestmöglich zu vermeiden.
    • Gelassen unter Druck – Hier stellen wir in Deckung Gesundheit wieder her, was natürlich wieder heilerunterstützend ist.
    • Effiziente Munition – Erhöht den Schaden von Blastersalve um 25% und ist natürlich gegen Gegnergruppen sehr hilfreich.
    Meisterlich:
    • Flach am Boden – Der Hauptgrund dies zu skillen ist die verringerte Abklingzeit von Niederkauern. Dadurch können Scharfschützen/Revolverhelden wesentlich länger beruhigt Schaden machen.
    Heldenhaft:
    • Stellung halten – Diese Funktion verringert die Abklingzeit von Entkommen und entlastet den Heiler damit etwas. Kann im PvE und PvP nützlich sein.
    • Aufstandsschirm – Reduziert den Schaden in Deckung um 6% und verringert die Abklingzeit von Störfeld um 30 Sekunden. Dies ist natürlich auch wieder in beiden Bereichen sinnvoll zum einen für mich selber und zum anderen für den Support der Gruppe.
    Bei mehreren Gegnern (Scharfschütze):
    • 1. Orbitalschlag
      2. Säurepfeil
      3. Säuregranate
      4. Feuerschutz
      5. Splittergranate
    Bei mehreren Gegnern (Revolverheld):
    • 1. XS-Frachterflug
      2. Vitalschuss
      3. Splitterbombe
      4. Blastersalve
      5. Thermalgranate
    Cooldowns Scharfschütze:
    • 1. Adrenalinsonde
      2. Zielerfassung
      3. Scharfschützenhagel
      4. Lasermarkierung
      5. Ballistikschild
      6. Schildsonde
    Cooldowns Revolverheld:
    • 1. Kühler Kopf
      2. Schmugglerglück
      3. Illegale Modifikation
      4. Störfeld
      5. Verteidigungsschirm
      6. Ausweichen
    Setboni:
    • (2) – Das Aktivieren von Sprengsonde, Hinterhalt und Todbringender Schuss oder Sabotageladung, Gezielter Schuss und Fiese Explosion erhöht den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 2%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Verringert die Abklingzeit von Zielerfassung oder Illegale Modifikation um 15 Sekunden. Außerdem werden bei der Aktivierung einer der beiden Fähigkeiten 15 Energie wiederhergestellt.
    • (6) – Lasermarkierung oder Schmugglerglück hat jetzt 2 Ladungen und die doppelte Dauer.
    [/spoiler]

    Quelle: swtorcantina.de

    Söldner/Kommando Klassenguide

    [spoiler=Leibwache/Gefechtssanitäter – Heilung]Leibwache/Gefechtssanitäter – Heilung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... efsani.jpg[/simg]

    [youtube]DBS9jn9FCH4[/youtube]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    7850 HPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1511 (5xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 1113 (9xAuf.) Schnelligkeit | 0 Präzision

    voll 220er:

    8070 HPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1553 (7xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 1151 (7xAuf.) Schnelligkeit | 0 Präzision

    voll 224er:

    8310 HPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1579 (9xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 1205 (5xAuf.) Schnelligkeit | 0 Präzision

    Die Funktionsauswahl:

    Bei den Funktionen hat man als Söldner eine Menge Freiheit. Must-have fürs Heilen sind eigentlich nur 2 bis 3 der insgesamt 7 auswählbaren Funktionen. Dazu zählt auf jeden Fall im T1-Bereich (Fachkundig) die Funktion Verbesserte Lüftung. Dadurch wird der Hitzeabbau massiv verbessert, was vor allem in Situationen wo Burst-Heal benötigt wird unerlässlich ist. Die beiden anderen wichtigen Funktionen sind im T3-Bereich (Meisterhaft) zu finden. Durch Jagdfieber kann die neue Heilung “Progressiv Scan” auch im Laufen gewirkt werden. Bei vielen Bossmechaniken ein großer Vorteil. Durch Kolto-Düsen heilt der Jetpack-Schub die im Wirkungsbereich stehenden Gruppenmitglieder um einen kleinen Betrag. Diese Funktion ist nicht so essentiell wie die anderen beiden, dennoch ziehe ich sie den anderen Möglichkeiten im T3-Bereich vor. Die übrigen 4 Funktionspunkte können je nach Spielsituation beliebig verteilt werden.

    Fähigkeiten (Söldner):
    • 1. Kolto Hülle – Die Kolto-Hüllen sollten wenn möglich auf allen Gruppenmitglieder konstant erhalten bleiben, zumindest aber auf dem Tank. Sie machen einen erheblichen Teil der verursachten Heilung des Söldners aus.
      2. Kolto Rakete – Die Kolto Rakete wird für die Gruppenheilung genutzt. In ihrem Wirkbereich heilt sie verbündete Spieler um einen mittleren Betrag und heilt zusätzlich über Zeit einen weiteren kleinen Betrag. Zusätzlich verlangsamt sie feindliche Spieler.
      3. Progressiv-Scan – Die neue Heilung des Söldners heilt mit 4 Ticks jeden Tick ein weiteres Ziel, sodass der erste Tick ein Ziel trifft, und der letzte Tick vier Ziele. Bringt außerdem den Effekt “Geschützt” auf das Ziel, wodurch dessen Rüstung erhöht wird. Ein sehr guter Gruppenheal.
      4. Heilscan – Die große Heilung des Söldners ist nun mit einer Abklingzeit versehen. Sie bringt den Effekt Belebt auf das Ziel, wodurch die erhaltene Heilung des Ziels erhöht wird. Sollte in Kombination mit Kritischer Effizienz (siehe Schneller Scan) und Notfallscan benutzt werden.
      5. Schneller Scan – Die kleine Heilung des Söldners besitzt keine Abklingzeit mehr. Bei jedem wirken erhält man einen Stack von Kritischer Effizienz, welcher die Hitzekosten des nächsten Heilscans um jeweils 5 reduzieren (bis zu 3 mal stapelbar).
      6. Notfall-Scan – Die kostenlose Sofortheilung des Söldners bewirkt, dass der nächste Heilscan ohne Wirkzeit gewirkt werden kann. Sollte vor jedem Heilscan eingesetzt werden.
      7. Kolto-Schuss – Die Standardheilung des Söldners. Sie verbraucht keine Hitze und heilt um einen geringen Betrag. Sollte in Situationen wo wenig Heilung benötigt wird genutzt werden.
      8. Supergeladenes Gas – Durch jede Heilung erhält mein eine Ladung von Superladung. Bei 10 Stapeln kann Supergeladenes Gas aktiviert werden, wodurch Heilscan keine Abklingzeit mehr besitzt, 5 weniger Hitze kostet und die verursachte Heilung für 10 Sekunden um 5% erhöht wird.
    Fähigkeiten (Kommando):
    • 1. Traumasonde
      2. Kolto-Bombe
      3. Folgebehandlung
      4. Medizinische Spezialsonde
      5. Medizinische Sonde
      6. Bacta-Infusion
      7. Medi-Schuss
      8. Superladungszellen
    Cooldowns Söldner:
    • 1. Hitzeabbau – reduziert die Hitze. Sollte in brenzligen Situationen genutzt werden.
      2. Thermalsensor-Überbrückung – Die nächste Fähigkeit erzeugt keine Hitze
      3. Energiewoge – Die nächste Fähigkeit wird sofort gewirkt
    Energiewoge und Thermalsensor-Überbrückung lassen sich gut kombinieren, während Supergeladenes Gas aktiv ist. Dadurch kann ein kostenloser, sofort gewirkter Heilscan gewirkt werden. Somit ergibt sich in kürzester Zeit enorm viel Heilung ohne viel Hitze aufzubauen durch: Notfallscan -> Heilscan -> Supergeladenes Gas -> Thermalsensor-Überbrückung -> Energiewoge -> Heilscan

    Cooldowns Kommando:
    • 1. Tech Überbrückung
      2. Zellen aufladen
      3. Reserve Energiezellen
    Setboni:
    • (2) – Das Aktivieren einer Heilungsfähigkeit hat eine Chance von 15%, Kritischer Bonus des Gefechtssanitäters zu gewähren, wodurch dein nächster Schneller Schan oder deine nächste Medizinische Sonde kritisch heilt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Während Zylinder für Gefechtsunterstützung oder Zelle für Gefechtsunterstützung aktiv ist, ist die Dauer von Supergeladenes Gas und Superladungszellen um 5 Sekunden erhöht.
    • (6) – Verringert die Abklingzeit von Heilsacn oder Medizinische Spezialsonde um 1.5 Sekunden.
    [/spoiler]

    [spoiler=Arsenal/Artillerist – DD-Skillung]Arsenal/Artillerist – DD-Skillung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... lerist.jpg[/simg]

    [youtube]8pihUx6tCGk[/youtube]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    6140 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1140 (2xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 803 (11xAuf.) Schnelligkeit | 681 (1xAug) Präzision

    voll 220er:

    6370 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1188 (2xAuf.) (2xKistall) Kritischer Trefferwert | 831 (7xAuf.) Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

    voll 224er:

    6620 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1236 (2xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 869 (5xAuf.) Schnelligkeit | 679 (7xAuf.) Präzision

    Funktionen:

    Wie immer hat man bei den Funktionen die Qual der Wahl. Aus den folgenden Funktionen sollte man je nach Situation das Funktionsset anpassen.

    Fachkundig:
    • Verbesserte Lüftung/Zellenkondensator – besserer Hitzeabbau/Munitionsaufbau
    • Energiebarriere/Geladene Barriere – kann den erlittenen Schaden leicht reduzieren
    • Nachbrenner/Erschütterungskraft – hilfreich für Adds
    • Maßgefertiger Schutzanzug/Schwerer Soldat – erhöht die maximalen Lebenspunkte
    • Laufjustierung/Kettengeschütz – erhöht den AE-Schaden
    Meisterlich:
    • Drehmoment-Verstärker/Vorrücken – erhöht die Dauer von Hydraulische Überbrückung/Stellung halten
    • Pyroschild/Elektroschild – zusätzlicher AE Schaden durchs Energieschild
    Heldenhaft:
    • Jagdfieber/Gewaltmarsch – Brandbolzen kann während der Bewegung benutzt werden
    • Energieüberbrückung/Übertaktung – Verringert die Abklingzeit von Energiewoge/Reserve Energiezellen und verleiht ihr zwei Ladungen
    • Stabilisierte Rüstung/Stoßdämpfer – Reduziert den erlittenen AE-Schaden und Schaden während man betäubt ist um 30%
    Fähigkeiten/Prioritätsliste:

    Die Rotation der Arsenal/ -Skillung ist sehr einfach und folgt einem einfachen Prioritätssystem:
    • 1. Brandbolzen/Bolzensturm mit Sperrfeuer (alle 8 Sekunden)
      2. Wärmesuchraketen/Abrissgeschoss
      3. Elektronetz
      4. Railschuss/Effektivschuss mit 5 Stacks von Zielsuchsperre/Ladungstrommel
      5. Vorbereitungsschuss/Strudelbolzen
      6. Spürrakete/Gravitationsgeschoss
      7. Schnellschüsse/Hammerschuss
    Beispiel Eröffnungsrotation:

    Spürrakete -> Supergeladenes Gas/Supergeladene Zelle -> Wärmesuchrakete -> Elektronetz -> Vorbereitungsschuss -> Brandbolzen -> Spürrakete -> Brandbolzen -> Railschuss -> Wärmesuchrakete -> Spürrakete -> Brandbolzen -> ….

    Bei mehreren Gegnern:
    • 1. Tod von Oben/Mörserhagel
      2. Durchschlagende Blaster/Schusshagel
      3. Fusionsrakete/
      4. Sprengpfeil/Haftgranate
      5. Flammenwerfer/Impulskanone
    Cooldowns Söldner:
    • 1. Hitzeabbau
      2. Thermalsensor-Überbrückung
      3. Energiewoge
    Cooldowns Kommando:
    • 1. Tech Überbrückung
      2. Zellen aufladen
      3. Reserve Energiezellen
    Setboni:
    • (2) – Wärmesuchraketen und Gezackter Schuss oder Abrissgeschoss und Gezackter Bolzen erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 5%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Die Abklingzeit von Energiewoge oder Tech-Überbrückung ist um 5 Sekunden verringert.
    • (6) – Das Aktivieren von Entladen und Brandbolzen oder Vollautomatik und Bolzensturm gewährt Kritischer Bonus des Eleminators, wodurch dein nächster Angriff mit Wärmesuchraketen und Magazinschuss oder Abrissgeschoss und Magazinbolzen kritisch trifft.
    [/spoiler]

    [spoiler=Innovative Bewaffnung/Angriffsspezialist – DD-Skillung]Innovative Bewaffnung/Angriffsspezialist – DD-Skillung

    [simg=550]http://swtorcantina.de/wp-content/uploa ... ffnung.jpg[/simg]

    Relevanz der Attribute:

    Optimale Stat-Verteilung nach diesem Artikel:

    voll 216er:

    6230 DPS | 4969 Meisterschaft | 2639 Angriffskraft | 1128 (6xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 815 (7xAuf.) Schnelligkeit | 681 (1xAuf.) Präzision

    voll 220er:

    6470 DPS | 5158 Meisterschaft | 2779 Angriffskraft | 1160 (6xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 859 (3xAuf.) Schnelligkeit | 685 (5xAuf.) Präzision

    voll 224er:

    6730 DPS | 5372 Meisterschaft | 2931 Angriffskraft | 1192 (6xAuf.) (2xKristall) Kritischer Trefferwert | 913 (1xAuf.) Schnelligkeit | 679 (7xAuf.) Präzision

    Funktionen:

    Wie immer hat man bei den Funktionen die Qual der Wahl. Aus den folgenden Funktionen sollte man je nach Situation das Funktionsset anpassen.

    Fachkundig:
    • Verbesserte Lüftung/Zellenkondensator – besserer Hitzeabbau/Munitionsaufbau
    • Energiebarriere/Geladene Barriere – kann den erlittenen Schaden leicht reduzieren
    • Nachbrenner/Erschütterungskraft – hilfreich für Adds
    • Maßgefertiger Schutzanzug/Schwerer Soldat – erhöht die maximalen Lebenspunkte
    • Laufjustierung/Kettengeschütz – erhöht den AE-Schaden
    Meisterlich:
    • Drehmoment-Verstärker/Vorrücken – erhöht die Dauer von Hydraulische Überbrückung/Stellung halten
    • Pyroschild/Elektroschild – zusätzlicher AE Schaden durchs Energieschild
    Heldenhaft:
    • Jagdfieber/Gewaltmarsch – Brandbolzen kann während der Bewegung benutzt werden
    • Energieüberbrückung/Übertaktung – Verringert die Abklingzeit von Energiewoge/Reserve Energiezellen und verleiht ihr zwei Ladungen
    • Stabilisierte Rüstung/Stoßdämpfer – Reduziert den erlittenen AE-Schaden und Schaden während man betäubt ist um 30%
    Fähigkeiten/Rotation:

    Die Rotation dieser DD Disziplin ist weitaus schwieriger als die Arsenal/Artillerist-Disziplin. Vor allem das Hitzemanagement ist eine Herausforderung. Folgende Fähigkeiten sind Hauptbestandteil der Disziplin:
    • 1. Brandrakete/Brandgeschoss – DOT, sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten werden
      2. Magazinschuss/Magazinbolzen – ersetzt Railschuss/Effektivschuss und baut 5 Hitze ab wenn es brennende Ziele trifft
      3. Thermaldetonator/Plastiksprengstoff – sollte so oft es die Hitze erlaubt als Filler benutzt werden
      4. Gezackter Schuss/Gezackter Bolzen – DOT, sollte immer auf dem Ziel aufrecht erhalten werden
      5. Entladen/Vollautomatik – lässt einmal alle 60 Sekunden den nächsten Maganzinschuss/ kritisch treffen
      6. Elektronetz – sollte immer benutzt werden wenn bereit
      7. Kraftschuss/Ladungsschüsse
      8. Raketeneinschlag/Sprenggeschoss – kostet unter 30% nur halb so viel Hitze/Munition und der Schaden wird um 75% erhöht (alle 10 Sekunden). Sollte so oft wie möglich als Filler unter 30% benutzt werden
      9. Schnellschüsse/Hammerschuss – muss fürs Hitzemanagement benutzt werden
      10. Supergeladenes Gas/Supergeladene Zelle – erhöht den DOT-Schaden und fügt einen weiteren DOT hinzu. Sollte immer benutzt werden wenn bereit
    Beispiel Eröffnungsrotation:

    Gezackter Schuss/Bolzen -> Brandrakete/Brandgeschoss -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Entladen/Vollautomatik -> Supergeladenes Gas/Zelle -> Elektronetz -> Thermaldetonator/Plastiksprengstoff -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Kraftschuss/Ladungsschüsse (instant proc benutzen) -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Gezackter Schuss/Bolze -> Brandrakete/Brandgeschoss -> Kraftschuss/Ladungsschüsse -> Kraftschuss/Ladungsschüsse -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> …

    Beispiel normale Rotation:

    Entladen/Vollautomatik -> je nach Situation: Schnellschüsse/Hammerschüsse, Thermaldetonator/Plastiksprengstoff, Raketeneinschlag/Sprenggeschoss, Elektronetz -> Kraftschuss/Ladungsschüsse -> Magazinschuss/Magazinbolzen -> Brandrakete/Brandgeschss -> Gezackter Schuss/Gezackter Bolzen -> Kraftschuss/Ladungsschüsse -> je nach Situation: Kraftschuss/Ladungsschüsse, Schnellschüsse/Hammerschuss -> Magazinschuss/Magazinbolzen

    Je nachdem ob Hitzeabbau/Tech Überbrückung oder Thermalsensor-Überbrückung/Zellen aufladen bereit sind, kann die Rotation entsprechend so gefahren werden, dass mehr Schaden und damit auch mehr Hitze/Munition aufgebaut/verbraucht wird. In Phasen in denen die Cooldowns nicht zur Verfügung stehen sollten die Fähigkeiten mit den niedrigeren Hitze-/Munitionskosten gewählt werden. Wichtig ist vor allem, dass die DOTs durchgehend auf dem Gegner aufrecht erhalten bleiben.

    Bei mehreren Gegnern:
    • Tod von Oben/Mörserhagel
    • Durchschlagende Blaster/Schusshagel
    • Fusionsrakete/
    • Sprengpfeil/Haftgranate
    • Flammenwerfer/Impulskanone
    Cooldowns Söldner:
    • 1. Hitzeabbau
      2. Thermalsensor-Überbrückung
      3. Energiewoge
    Cooldowns Kommando:
    • 1. Tech Überbrückung
      2. Zellen aufladen
      3. Reserve Energiezellen
    Setboni:
    • (2) – Wärmesuchraketen und Gezackter Schuss oder Abrissgeschoss und Gezackter Bolzen erhöhen den verursachten Schaden 15 Sekunden lang um 5%. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
    • (4) – Die Abklingzeit von Energiewoge oder Tech-Überbrückung ist um 5 Sekunden verringert.
    • (6) – Das Aktivieren von Entladen und Brandbolzen oder Vollautomatik und Bolzensturm gewährt Kritischer Bonus des Eleminators, wodurch dein nächster Angriff mit Wärmesuchraketen und Magazinschuss oder Abrissgeschoss und Magazinbolzen kritisch trifft.
    [/spoiler]

    Quelle: swtorcantina.de

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